Yhteenveto
Studio käyttää aikaa Unreal-prototyyppien ja nykyisten projektien muuttamiseen vakaiksi ja pelattaviksi järjestelmiksi.
Ratkaisusta tuli modulaarinen Unreal Engine -työtila pelitoiminnoille, hahmoille ja moninpeliominaisuuksille.
Työ tukee Unreal Engine -prototyyppien ja nykyisten projektien muuttamista pelattaviksi ja vakaiksi kokemuksiksi.
Asiakkaan tarina
Asiakas on puolalainen pelikehitysstudio. Se ylläpitää yksinpelejä Unreal Enginessä ja kehittää RPG- ja selviytymis-RPG-projekteja prototyypeistä tai suunnitteluperustasta.
Studio valmistaa myös vertical slice -versioita ja paketoituja julkaisuja. Mekaniikkojen, resurssien ja projektijärjestelmien on toimittava yhdessä pelin kehityksen aikana.
Studio käyttää aikaa pelitoimintojen toteuttamiseen, ruutu- ja tick-virheiden korjaamiseen, suorituskyvyn säätämiseen ja tuotantoversioiden valmisteluun. Nykyisten varasto-, puhe- ja animaatiojärjestelmien on säilyttävä käyttökelpoisina uusia ominaisuuksia lisättäessä.
Tavoitteena oli toteuttaa ja viimeistellä Unreal Engine -projektien pelitoimintoja C++:lla, Blueprinteillä tai skriptauksella. Studio tarvitsi myös tasoja, hahmoja ja animaatioita sekä moninpeliominaisuuksia, kuten replikointia ja auloja.
Ratkaisu rakennettiin pelijärjestelmien, taistelun, animaation, fysiikan, tasojen ja moninpelimääritysten moduuleiksi. Nykyiset projektirakenteet voitiin säilyttää, samalla kun uusia näyttelijöitä, komponentteja, alijärjestelmiä ja resursseja lisättiin.
Asiakas pyysi
- Pelitoimintojen ja mekaniikkojen rakentamista ja viimeistelyä Unreal Enginessä.
- C++:n, Blueprintien tai skriptauksen käyttöä modulaarisiin pelijärjestelmiin.
- Tasojen, hahmojen, aseiden, kykyjen, animaatioiden ja resurssien luomista tai integrointia.
- Replikoinnin, auktoriteetin, matchmakingin, aulojen, pelilistojen ja palvelinten tukea.
Miksi valmis ohjelmisto ei sopinut
Yleiset pelimoottorit tarjoavat renderöinnin, fysiikan, äänen ja resurssien hallinnan, mutta ne eivät määritä tämän studion projektin erityisiä pelijärjestelmiä. Valmiit moottorit eivät myöskään yhdistä studion mekaniikkoja, nykyisiä järjestelmiä, moninpelitarpeita ja tuotantotyötä yhdeksi räätälöidyksi kokonaisuudeksi.
Projektin yleiskuvaus
Ratkaisu suunniteltiin studion nykyisen Unreal Engine -projektin ympärille sen korvaamisen sijaan. Ydinympäristö kokoaa näyttelijöiden ja komponenttien määritykset, alijärjestelmät, syötteet, UMG-liitännät ja pelitoimintojen toteutusalueet yhteen.
Modulaarista pelitoimintaa varten projekti tarjoaa C++- ja Blueprint-toteutusalueet mekaniikoille, näyttelijöille ja alijärjestelmille. Tick-järjestyksen ja ruutuvirheiden diagnostiikka auttaa tiimiä tutkimaan pelattavuuteen vaikuttavia ongelmia.
Hahmojen ohjaus ja taistelu on koottu omaan määrityskokonaisuuteensa. Liikkumisarvot, taisteluasetukset ja vihollisvuorovaikutukset yhdistyvät tehtäviin, etenemiseen, varastoon ja tallennukseen.
Animaatioiden integrointi, Niagara-tehosteet, materiaalit tai HLSL-varjostimet ja Chaos-fysiikka käsitellään visuaalisten ja fyysisten järjestelmien alueella. Tasot, sankarin valinta, aulat, pelilistat ja turnaukset hallitaan taso- ja moninpelimääritysten alueella.
Studio työskentelee selkeissä vaiheissa ja tarjoaa säännöllisiä päivityksiä ja esikatseluja. Moduulit lisätään yksi kerrallaan ja sovitaan asiakastiimin kanssa ennen seuraavan aloittamista.
Toimitetut tärkeimmät ominaisuudet
- Modulaariset pelijärjestelmät C++:lla ja Blueprinteillä
- Näyttelijöiden, komponenttien ja alijärjestelmien määritykset
- Hahmojen liike- ja taistelujärjestelmät
- Tehtävät, dialogi, varasto, eteneminen ja tallennus
- Animaatioiden ja Niagara-tehosteiden integrointi
- Chaos-fysiikkaan perustuvat pelimekaniikat
- Tasojen ja ympäristöjen kehitys
- Moninpeli-aulat, pelilistat ja turnaukset
- Tick-järjestyksen ja ruutuvirheiden diagnostiikka