PROJEKTI

Unreal-pelijärjestelmien kehitys pelattaviin peliprojekteihin

Mukautetut pelijärjestelmät, Unreal Engine -kehitys, C++- ja Blueprint-ohjelmointi, Taistelu- ja hahmojärjestelmät, Animaatioiden integrointi, Moninpelitoiminnot, Tasosuunnittelu, Suorituskyvyn optimointi

  • Toimiala: Pelikehitys
  • Puola Sijainti: Puola
  • Toimitusaika: 16 viikkoa
  • Teknologiat: C++, Unreal Engine
4+ kuukautta

Asiakas on puolalainen pelikehitysstudio. Se ylläpitää Unreal Engine -projekteja ja tarvitsee tukea prototyyppien muuttamisessa pelattaviksi ja vakaiksi kokemuksiksi. Ohjelmisto vastaanottaa projektitiedostot, ominaisuusvaatimukset ja peliresurssit. Se tarjoaa studiolle modulaariset pelimekaniikat, hahmo- ja taistelujärjestelmät, visuaaliset ominaisuudet ja moninpelimääritykset yhdessä projektissa. Kehittäjät, suunnittelijat ja tasosuunnittelijat käyttävät sitä peliprojektien viimeistelyyn.

Yhteenveto

Ongelma

Studio käyttää aikaa Unreal-prototyyppien ja nykyisten projektien muuttamiseen vakaiksi ja pelattaviksi järjestelmiksi.

Ratkaisu

Ratkaisusta tuli modulaarinen Unreal Engine -työtila pelitoiminnoille, hahmoille ja moninpeliominaisuuksille.

Tulos

Työ tukee Unreal Engine -prototyyppien ja nykyisten projektien muuttamista pelattaviksi ja vakaiksi kokemuksiksi.

Asiakkaan tarina

Asiakas on puolalainen pelikehitysstudio. Se ylläpitää yksinpelejä Unreal Enginessä ja kehittää RPG- ja selviytymis-RPG-projekteja prototyypeistä tai suunnitteluperustasta.

Studio valmistaa myös vertical slice -versioita ja paketoituja julkaisuja. Mekaniikkojen, resurssien ja projektijärjestelmien on toimittava yhdessä pelin kehityksen aikana.

Studio käyttää aikaa pelitoimintojen toteuttamiseen, ruutu- ja tick-virheiden korjaamiseen, suorituskyvyn säätämiseen ja tuotantoversioiden valmisteluun. Nykyisten varasto-, puhe- ja animaatiojärjestelmien on säilyttävä käyttökelpoisina uusia ominaisuuksia lisättäessä.

Tavoitteena oli toteuttaa ja viimeistellä Unreal Engine -projektien pelitoimintoja C++:lla, Blueprinteillä tai skriptauksella. Studio tarvitsi myös tasoja, hahmoja ja animaatioita sekä moninpeliominaisuuksia, kuten replikointia ja auloja.

Ratkaisu rakennettiin pelijärjestelmien, taistelun, animaation, fysiikan, tasojen ja moninpelimääritysten moduuleiksi. Nykyiset projektirakenteet voitiin säilyttää, samalla kun uusia näyttelijöitä, komponentteja, alijärjestelmiä ja resursseja lisättiin.

Asiakas pyysi

  1. Pelitoimintojen ja mekaniikkojen rakentamista ja viimeistelyä Unreal Enginessä.
  2. C++:n, Blueprintien tai skriptauksen käyttöä modulaarisiin pelijärjestelmiin.
  3. Tasojen, hahmojen, aseiden, kykyjen, animaatioiden ja resurssien luomista tai integrointia.
  4. Replikoinnin, auktoriteetin, matchmakingin, aulojen, pelilistojen ja palvelinten tukea.

Miksi valmis ohjelmisto ei sopinut

Yleiset pelimoottorit tarjoavat renderöinnin, fysiikan, äänen ja resurssien hallinnan, mutta ne eivät määritä tämän studion projektin erityisiä pelijärjestelmiä. Valmiit moottorit eivät myöskään yhdistä studion mekaniikkoja, nykyisiä järjestelmiä, moninpelitarpeita ja tuotantotyötä yhdeksi räätälöidyksi kokonaisuudeksi.

Projektin yleiskuvaus

Ratkaisu suunniteltiin studion nykyisen Unreal Engine -projektin ympärille sen korvaamisen sijaan. Ydinympäristö kokoaa näyttelijöiden ja komponenttien määritykset, alijärjestelmät, syötteet, UMG-liitännät ja pelitoimintojen toteutusalueet yhteen.

Modulaarista pelitoimintaa varten projekti tarjoaa C++- ja Blueprint-toteutusalueet mekaniikoille, näyttelijöille ja alijärjestelmille. Tick-järjestyksen ja ruutuvirheiden diagnostiikka auttaa tiimiä tutkimaan pelattavuuteen vaikuttavia ongelmia.

Hahmojen ohjaus ja taistelu on koottu omaan määrityskokonaisuuteensa. Liikkumisarvot, taisteluasetukset ja vihollisvuorovaikutukset yhdistyvät tehtäviin, etenemiseen, varastoon ja tallennukseen.

Animaatioiden integrointi, Niagara-tehosteet, materiaalit tai HLSL-varjostimet ja Chaos-fysiikka käsitellään visuaalisten ja fyysisten järjestelmien alueella. Tasot, sankarin valinta, aulat, pelilistat ja turnaukset hallitaan taso- ja moninpelimääritysten alueella.

Studio työskentelee selkeissä vaiheissa ja tarjoaa säännöllisiä päivityksiä ja esikatseluja. Moduulit lisätään yksi kerrallaan ja sovitaan asiakastiimin kanssa ennen seuraavan aloittamista.

Toimitetut tärkeimmät ominaisuudet

  • Modulaariset pelijärjestelmät C++:lla ja Blueprinteillä
  • Näyttelijöiden, komponenttien ja alijärjestelmien määritykset
  • Hahmojen liike- ja taistelujärjestelmät
  • Tehtävät, dialogi, varasto, eteneminen ja tallennus
  • Animaatioiden ja Niagara-tehosteiden integrointi
  • Chaos-fysiikkaan perustuvat pelimekaniikat
  • Tasojen ja ympäristöjen kehitys
  • Moninpeli-aulat, pelilistat ja turnaukset
  • Tick-järjestyksen ja ruutuvirheiden diagnostiikka

Lisättävissä

+ Automaattinen resurssien tuonti + Mukautetut Blueprintit + Käyttöliittymäliitännät + Hahmon valinta aulassa + Turnausominaisuudet + XP:n hallinta + C++-moduulin dokumentaatio

Kuka muu voi käyttää tätä ratkaisua

Näillä yrityksillä on samankaltainen pelien rakentamiseen liittyvä tehtävä, ja sama ratkaisu voidaan mukauttaa niiden projekteihin.

RPG- ja selviytymis-RPG-pelejä kehittävä studio

Tehtävä Se muuttaa prototyypit ja suunnitteluperustan hahmo- ja taistelujärjestelmiksi.
Miten ratkaisu auttaa Ratkaisu järjestää pelimekaniikat, tallennuksen, varaston, animaation, fysiikan ja tasot modulaarisiin Unreal-projektin alueisiin.

Vertical slice -versiota tai paketoitua julkaisua valmisteleva pelitiimi

Tehtävä Sen on muutettava projekti vakaaksi koontiversioksi integroiduilla resursseilla.
Miten ratkaisu auttaa Ratkaisu yhdistää pelitoimintojen toteutuksen, tasotyön, suorituskyvyn diagnostiikan, paketointituen ja dokumentaation.

Moninpeliä Unreal-peliin laajentava studio

Tehtävä Se tarvitsee replikointia, verkon auktoriteettia ja aulaominaisuuksia.
Miten ratkaisu auttaa Ratkaisu tarjoaa moninpelimääritykset sekä hahmon valinnan, turnaukset ja keskeiset pelijärjestelmät.

Teknologiapino

C++

Peliohjelmointi

C++ toteuttaa Unreal-projektin modulaariset pelijärjestelmät, näyttelijät, komponentit ja alijärjestelmät.

Unreal Engine

Pelikehitysalusta

Unreal Engine tarjoaa projektiympäristön pelitoiminnoille, renderöinnille, fysiikalle, äänelle ja resurssien hallinnalle.

Blueprints

Visuaalinen peliskripti

Blueprintit tarjoavat visuaalisen tavan luoda ja viimeistellä modulaarisia pelijärjestelmiä.

Niagara

Tehosteet ja hiukkaset

Niagara tukee animaatioiden ja pelijärjestelmien yhteydessä käytettäviä visuaalisia tehosteita.

Chaos physics

Fysiikkaan perustuva pelitoiminta

Chaos-fysiikka käsittelee fyysistä pelikäyttäytymistä ja fysiikan ominaisuuksia.

HLSL shaders

Materiaalit ja varjostimet

Materiaalit tai HLSL-varjostimet hallitsevat pintojen visuaalista ilmettä ja renderöintiä.

Git

Versionhallinta

Git tallentaa ja seuraa Unreal-projektin muutoksia.

PDF and Markdown

Projektidokumentaatio

PDF ja Markdown sisältävät projektimoduulien ja niiden käytön dokumentaation.

Integraatiot

Unreal Engine project

Ratkaisu laajentaa nykyistä Unreal Engine -projektia pelijärjestelmillä, resursseilla, tasoilla ja moninpelimäärityksillä.

Git

Projekti vaihtaa lähde- ja projektimuutoksia Git-versionhallinnan kautta.

Existing inventory, voice and animation systems

Uusi pelitoimintojen toteutus integroidaan nykyisiin varasto-, puhe- ja animaatiojärjestelmiin niiden uudelleenrakentamisen sijaan.

Dedicated or listen servers

Moninpelimääritykset tukevat pelaamista dedikoiduilla tai kuuntelevilla palvelimilla.

Tulos

Selkeä työtila keskeisille pelijärjestelmille

Pelijärjestelmien työtila kokoaa mekaniikat, näyttelijät, komponentit, alijärjestelmät ja syötteet yhteen. Se tarjoaa studiolle keskitetyn paikan ominaisuuksien toteuttamiseen ja projektin toiminnan tarkasteluun.

Näkymässä näkyvät myös tick-järjestys ja ruututiedot, mikä auttaa kehitystiimiä löytämään pelattavuuteen vaikuttavat ongelmat.

Näin se toimii

  1. Työtila näyttää pelitoiminnot, mekaniikkaparametrit, syötemääritykset, alijärjestelmien tilat ja ruututiedot.
  2. C++- ja Blueprint-toteutusalueet järjestävät näyttelijät, komponentit ja alijärjestelmät.
  3. Työtila näyttää projektin tick-järjestyksen ja ruutuvirheiden diagnostiikan.
  • Näyttelijöiden ja komponenttien määritykset
  • Syötteet ja UMG-liitännät
  • Alijärjestelmien määritykset
Huom: Työtila pitää pelitoimintojen toteutuksen modulaarisena, joten uusia ominaisuuksia voidaan lisätä rakentamatta koko projektia uudelleen.
Pelijärjestelmien työtila

Pelijärjestelmien työtila

Tämän näkymän toiminnot
Luo pelijärjestelmiä Lisää näyttelijöitä ja komponentteja Toteuta alijärjestelmiä Käsittele syötteitä ja UMG:tä Korjaa tick-järjestys ja ruutuvirheet Ohjelmoi Blueprinteillä tai C++:lla

Yhdistetty hahmo- ja taistelulogiikka

Hahmomääritykset yhdistävät liikkumisen, taistelutoiminnot ja vihollisvuorovaikutukset etenemiseen, tehtäviin, varastoon ja tallennukseen.

Suunnittelijat voivat käsitellä liikkumisarvoja, taisteluasetuksia ja etenemistiloja samalla, kun projekti säilyttää studion nykyisen pelilogiikan.

Näin se toimii

  1. Näkymässä näkyvät liikkumisarvot, taisteluasetukset, tehtävä- ja etenemistilat, varasto sekä tallennustiedot.
  2. Hahmojen ohjaus ja taistelutoiminnot järjestävät pelaajan liikkumisen ja vuorovaikutukset.
  3. Etenemisen ja tallennuksen ohjaimet yhdistävät hahmon edistymisen varastoon ja tallennustietoihin.
  • Hahmojen ohjaus
  • Taistelutoiminnot
  • Etenemisen ja tallennuksen ohjaimet
Taistelu- ja hahmomääritykset

Taistelu- ja hahmomääritykset

Tämän näkymän toiminnot
Kehitä taistelujärjestelmiä

Animaatio ja fysiikka yhdessä esikatselussa

Animaatio- ja fysiikkaesikatselu kokoaa animaatiotilat, Niagara-tehosteet, materiaaliarvot ja fysiikan ominaisuudet yhteen. Se auttaa studiota yhdistämään visuaalisen palautteen fyysiseen pelikäyttäytymiseen.

Animaatioiden integrointi ja Chaos-fysiikka ovat osa samaa Unreal-projektia pelin käyttämien tehoste- ja materiaaliohjainten rinnalla.

Näin se toimii

  1. Esikatselu näyttää animaatiotilat, tehosteparametrit, materiaaliarvot ja fysiikan ominaisuudet.
  2. Esikatselu näyttää tehosteparametrit animaatio- ja materiaaliarvojen rinnalla.
  3. Chaos-fysiikka käsittelee määritettyä fyysistä pelikäyttäytymistä.
  • Animaation esikatselualue
  • Niagara-tehosteiden ohjaimet
  • Materiaalin tai varjostimen esikatselu
  • Chaos-fysiikan asetukset
Vinkki: Visuaaliset tehosteet, materiaalit ja fysiikka tarkistetaan animaatiokäyttäytymisen rinnalla, jotta pelin palaute pysyy yhtenäisenä.
Animaatio- ja fysiikkaesikatselu

Animaatio- ja fysiikkaesikatselu

Tämän näkymän toiminnot
Toteuta animaatioita Toteuta fysiikkaan perustuvia pelimekaniikkoja

Tasot ja moninpeliasetukset pysyvät yhteydessä

Taso- ja moninpelinäkymä yhdistää tason rakenteen hahmon valintaan, auloihin, pelilistoihin ja turnauksiin. Näin tasosuunnittelijoilla on yksi paikka pelimaailman rakentamiseen ja moninpelin määrittämiseen.

Samalla alueella ovat käytettävissä olevat hahmot, aulan jäsenet ja kilpailuasetukset, mikä tukee sekä tasotyötä että moninpelin pelitoimintoja.

Näin se toimii

  1. Näkymässä näkyvät tasoelementit, käytettävissä olevat hahmot, aulan jäsenet, pelilista-asetukset ja turnausasetukset.
  2. Tason rakenne järjestää pelimaailman ja sen elementit.
  3. Aula-, pelilista- ja turnausohjaimet määrittävät moninpeliasetukset.
  • Tason rakenne
  • Sankarin valinta
  • Aulan asetukset
  • Pelilistan ja turnauksen ohjaimet
Taso- ja moninpelimääritykset

Taso- ja moninpelimääritykset

Tämän näkymän toiminnot
Suunnittele pelitasoja Rakenna tasoja Lisää hahmon valinta aulaan Toteuta turnausominaisuuksia

Mitä ratkaisu tarjoaa

Ratkaisun avulla studio voi:

  • Toteuttaa keskeiset pelimekaniikat C++:lla ja Blueprinteillä.
  • Yhdistää hahmojen ohjauksen, taistelun, tehtävät, varaston ja tallennuksen.
  • Integroida animaatiot, Niagara-tehosteet, materiaalit ja Chaos-fysiikan.
  • Rakentaa tasoja ja määrittää hahmot, aulat, pelilistat ja turnaukset.
  • Tarkastella tick-järjestystä ja ruututietoja kehityksen aikana.
  • Laajentaa nykyisiä Unreal-projekteja korvaamatta niiden vakiintuneita järjestelmiä.

Lopputulos

Lopulta ratkaisu rakennettiin tukemaan studion etenemistä pelitoimintojen toteutuksesta tasoihin, animaatioon, fysiikkaan ja moninpelimäärityksiin.

UKK

Harkitsetko samankaltaisen järjestelmän rakentamista? Lue vastaukset alta nähdäksesi, miten työ voidaan sovittaa nykyiseen Unreal-projektiin, uuteen peliperustaan tai moninpelilaajennukseen.